好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性是指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

——唐纳德・诺曼

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好的设计会说话,它用沉默的方式引导你的每一次触碰。

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源自唐纳德・诺曼的经典著作《设计心理学1》。这本书并非探讨高深艺术,而是聚焦于我们日常接触的各类物品——门、水龙头、电灯开关——为何有的让人困惑,有的却让人感觉“理所当然”。诺曼通过观察生活中糟糕的设计,提炼出优秀设计应遵循的核心原则。

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当世意义

在诺曼提出这个观点的时代,许多产品设计只注重功能或美学,却忽视了最根本的使用者。设计师常常假设用户和自己一样了解产品,导致用户面对一个陌生的门把手或复杂的遥控器时不知所措。诺曼强调“可视性”与“易通性”,正是为了对抗这种“设计者的傲慢”。他呼吁设计必须以人为本,让产品的操作逻辑和意图一目了然,将认知负担从用户转移到设计本身,从而减少使用中的挫败感和潜在危险。

现世意义

在今天,这两个特征早已超越了实体产品,成为数字化体验和系统设计的黄金法则。一个优秀的App界面,其按钮位置和功能应该不言自明(可视性);一套复杂的业务流程,其每一步的意图和结果应该能被用户清晰预见(易通性)。它启发我们,无论是制作一份PPT、规划一个活动流程,还是进行人际沟通,“设计思维”都至关重要:如何让他人轻易地理解你的意图并知道如何配合?这本质上是在降低整个社会的“交互成本”。

小结

诺曼的这两个特征,道出了好设计的本质:它是一种充满善意的沟通。它不考验用户的智商或耐心,而是通过精心的布局和暗示,默默提供支持。好的设计是隐形的,它只在出问题时才会被注意到;而伟大的设计,则让你感觉一切本该如此顺畅。

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那扇“会说话”的门

新来的实习生小林,每次去会议室都要在门前愣住三秒。那扇厚重的木门光洁如镜,没有任何标识。他得试探性地推一下,拉一下,或者寻找一个隐藏的压杆,常常尴尬地和里面开会的人对视。设计师老张注意到了这个细节。一周后,门上出现了一条简洁的竖向金属条,高度正好是手自然下垂的位置,颜色与门体略有区分。更妙的是,在齐腰高的地方,有一个浅浅的凹槽轮廓。从此,再也没有人在门前犹豫。人们会下意识地握住金属条拉开,或用手指抵住凹槽推开。小林觉得神奇,老张笑了笑:“设计不是装饰,是对话。那条金属条在说‘拉我’,那个凹槽在说‘推这里’。好的设计,不用说明书。”

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适合向团队解释设计提案

用这两个特征作为衡量标准,清晰阐述设计如何降低用户的学习成本。

适合反思个人作品或项目

检查你的方案是否“可视”、“易通”,是否存在让合作方或用户困惑的“黑箱”。

适合日常生活中的微小改善

整理文件时贴上标签,给共享文档加上清晰指引,都是在应用“易通性”原则。

评论区

说说你读到这的感受吧...

BaByYuKi

深有同感。好的设计是无声的引导。比如一把椅子,它的形状就暗示了“请坐”;一个门把手,它的形态就说明了“请旋转或下压”。当用户无需思考就能正确操作时,设计才是真正融入了生活,而不是制造障碍。

03-05

carenling08

很真实。

03-05

Jennifer尐瑞瑞

诺曼的这本书算是设计入门必读了吧,很多观点放到现在依然不过时。

03-04

BLUE16_4381

嗯,有道理。

03-04

陈低低

很多智能家居产品就缺这个,功能一堆,但操作逻辑反人类,最后只能吃灰。

03-04

武士青

这道理放在软件界面设计上也一样,按钮放哪,颜色怎么配,都影响着用户会不会用。

03-04

chanse

可视性解决“怎么做”,易通性解决“为什么这么做”。很多产品只做到了前者,像个冰冷的工具。而伟大的设计两者兼备,它理解人的困惑,并提前给出了答案,让使用过程变成一种愉悦的对话。

03-04

虫不咬

深有体会,好的设计让人感觉不到设计的存在,坏的设计无时无刻不在刷存在感。

03-03

zhozhozho

所以那些需要用户去网上搜教程才能用的产品,设计师应该扣工资吧?

03-02

小琦1023

可视性,是不是就是所谓的“直觉设计”?不用看说明书就能上手的那种。

03-02

更多好句

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Design is really an act of communication. 设计实际上是一个沟通行为。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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为什么我们要了解人类的思维?因为产品是因为人们的使用而设计的。如果不能深入的了解人,设计往往会失败,产品奖难以使用,难以理解。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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科技提供了使人们的生活更轻松、更愉快的可能性,每一个新技术都提高了我们的生活品质

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。例如,动了一下计算机键盘,计算机就出现了故障,你会很容易认为是自己把计算机搞坏了,尽管这两件事不过是巧合而已。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。没有一个好的概念模型,就只能生搬硬套地盲目操作;用户可能遵循已经知道的方法操作,但无法完全理解为什么,预期的效果是什么,或者事情出错了该怎么办。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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当我看见人们纠结于技术,感到困惑时,显而易见,困难来自技术,而不是人。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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我曾参与设计过一些多功能电话,其中有些电话面板上带有“R”键。“R”键的功能实际上已经退化了,但老式电话上仍有这个键,而且很难将其去掉。这就像物种的演变,如果某种特征存在于基因组中,又不会产生任何负面影响,它就会一代代传下去。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》