一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。例如,动了一下计算机键盘,计算机就出现了故障,你会很容易认为是自己把计算机搞坏了,尽管这两件事不过是巧合而已。

——唐纳德・诺曼

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键盘一碰电脑就死机?别急着背锅,可能是大脑在“骗”你。

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源自唐纳德·诺曼的经典著作《设计心理学1》。诺曼在书中探讨人与物品的互动,指出许多糟糕的设计源于设计师不了解用户的心理模型。这个例子是他用来解释人们如何归因错误、以及为何会误操作的一个生动比喻。

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当世意义

在当时的语境下,诺曼用这个例子揭示了一个关键的设计陷阱:当产品出现故障时,用户会本能地将故障归咎于自己最后一个操作。这并非用户愚蠢,而是人类认知的固有模式——我们倾向于在时间上相邻的事件之间建立因果关系。设计师若忽略这一点,就会设计出让人产生挫败感、不敢轻易使用的产品,因为用户总在“害怕自己按错键搞坏机器”。

现世意义

在现代生活中,这种“动作后即结果”的思维无处不在。它解释了为何我们总把手机卡顿归咎于刚装的APP,或把项目失败归因于某个临时调整。它提醒我们,在快节奏的决策中要警惕“因果幻觉”,学会区分巧合与必然。在团队协作和产品设计中,更要建立清晰的反馈系统,避免让用户或同事陷入无端的自责,而是能快速定位真实问题。

小结

这句话犀利地指出了人类思维的一个快捷方式,也是误解和自责的来源。它既是认知心理学的洞察,也是以人为本的设计哲学基石——好的设计应理解并规避这种心理陷阱,给予清晰、宽容的反馈。

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背锅侠的程序员

程序员小李刚调整了一段数据库代码,线上系统突然报警。团队会议上,所有人的目光都投向了他。“肯定是你刚才的更新导致的!”经理断言。小李百口莫辩,顶着压力回滚了代码。然而,报警依旧。经过彻夜排查,真相令人啼笑皆非:是机房空调故障导致服务器过热,与小李的更新纯属时间巧合。大家记住了这个教训:紧接发生不等于因果,在复杂系统里,寻找“真凶”需要的是证据链,而不是时间线。

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适合在项目复盘时分享

提醒团队避免将时间先后等同于因果关系,倡导用数据归因。

适合产品设计讨论

强调错误反馈设计的重要性,避免用户因巧合事件而产生使用恐惧。

适合自我情绪疏导

当事情不顺且刚巧发生在某个行动后,用它提醒自己:别急着自我攻击,可能是巧合。

评论区

说说你读到这的感受吧...

沈月

所以很多迷信都来源于此吧,比如敲木头能带来好运。

03-06

眉毛上扬的小明。_261

这让我想到一个更日常的例子:小时候打喷嚏,奶奶总说“有人在想你”。明明只是鼻腔受到刺激,却非要和遥远的情感挂钩。我们的大脑似乎无法忍受“巧合”这个空洞的概念,必须用因果关系把它填满,哪怕这联系脆弱得像蜘蛛丝。

03-04

michelle尧月

所以“相关性不等于因果性”这句话得刻在脑子里。

03-02

Annazhaoxiao

诺曼说得太对了。上周我按了电梯按钮,电梯门刚好关上,后面等的人瞪了我一眼。其实那是定时关闭,但那一刻我成了“那个急着上楼的自私鬼”。这种瞬间的归因,往往塑造了别人对我们的看法,甚至我们对自己的认知。

03-02

馋嘴没头脑

应该加一句:尤其是当结果不好的时候,人们更爱归因。

03-02

苏瑞儿

天气预报说下雨,我带了伞却没下,我会怪自己带伞把雨“吓跑”了哈哈。

03-01

民宿说说

过于真实。

03-01

大雷芸

作为设计师,我常思考如何通过产品设计减少这种误判。比如电脑故障时,能否更清晰地显示错误日志,而不是让用户对着黑屏猜“是不是我按错了什么?”消除信息不对称,也许是打破归因偏见的钥匙。

03-01

小王航王小航

键盘那个例子太有共鸣了,IT小哥看我的眼神就像看凶手。

03-01

爱复色美甲美睫

人类通病。

02-28

更多好句

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Design is really an act of communication. 设计实际上是一个沟通行为。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性是指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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为什么我们要了解人类的思维?因为产品是因为人们的使用而设计的。如果不能深入的了解人,设计往往会失败,产品奖难以使用,难以理解。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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科技提供了使人们的生活更轻松、更愉快的可能性,每一个新技术都提高了我们的生活品质

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。没有一个好的概念模型,就只能生搬硬套地盲目操作;用户可能遵循已经知道的方法操作,但无法完全理解为什么,预期的效果是什么,或者事情出错了该怎么办。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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当我看见人们纠结于技术,感到困惑时,显而易见,困难来自技术,而不是人。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》

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我曾参与设计过一些多功能电话,其中有些电话面板上带有“R”键。“R”键的功能实际上已经退化了,但老式电话上仍有这个键,而且很难将其去掉。这就像物种的演变,如果某种特征存在于基因组中,又不会产生任何负面影响,它就会一代代传下去。

-- 唐纳德・诺曼 《设计心理学1》